Αξιολόγηση της διάθεσης, απόλαυσης και πρόθεσης μελλοντικής ενασχόλησης για παιχνίδι και της σχέσης αυτών με τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας

Συγγραφείς

  • Αγγελική Συροπούλου Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης
  • Νικόλαος Βερναδάκης
  • Ευαγγελία Αμπράση
  • Μαρίνα Παπαστεργίου
  • Θωμάς Κουρτέσης
  • Ελένη Ζέτου
  • Μαρία Γιαννούση

Περίληψη

Σκοπός της μελέτης ήταν η διερεύνηση της επίδρασης δύο εκπαιδευτικών παρεμβάσεων, εικονικής πραγματικότητας και παραδοσιακών δραστηριοτήτων σε μαθητές Α/θμιας εκπαίδευσης σχετικά με τη διάθεση, την απόλαυση, και την πρόθεση μελλοντικής ενασχόλησης για παιχνίδι. Οι συμμετέχοντες της έρευνας ήταν τριακόσιοι σαράντα επτά (n=347) μαθητές της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης του νομού Δωδεκανήσου, ηλικίας 6 έως 12 ετών. Οι 183 από τους συμμετέχοντες ήταν αγόρια και οι 164 κορίτσια. Οι μαθητές που συμμετείχαν στην έρευνα χωρίστηκαν τυχαία σε δύο ομάδες. Την ομάδα ΠΕΕΠ, η οποία παρακολούθησε ένα πρόγραμμα κινητικών δεξιοτήτων βασισμένο σε πλήρη εμβυθιστικά εικονικά περιβάλλοντα (Playstation VR) και την ομάδα ΠΔ που παρακολούθησε ένα πρόγραμμα κινητικών δεξιοτήτων με Παραδοσιακές Δραστηριότητες. Ως εργαλείο μέτρησης χρησιμοποιήθηκε μέρος του ερωτηματολογίου των Ho, Lwin, Sng & Yee (2017) και συγκεκριμένα τρεις παράγοντες: η εμπειρία διάθεσης, η απόλαυση, και η μελλοντική προτίμηση για παιχνίδι, σε μία πενταβάθμια κλίμακα τύπου Likert από το «συμφωνώ απόλυτα» (5) μέχρι το «διαφωνώ απόλυτα» (1). Για τη στατιστική επεξεργασία των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε ένα t-test για ανεξάρτητα δείγματα (independent sample t-test). Από την ανάλυση των δεδομένων διαπιστώθηκε σημαντική διαφορά μεταξύ των ατόμων διαφορετικής παρέμβασης σε όλους τους παράγοντες εκτός από την εμπειρία διάθεσης, που αξιολογεί την εμπειρία των συμμετεχόντων για τα παιχνίδια. Υψηλότερες επιδόσεις σημείωσαν αυτοί που συμμετείχαν στην παρέμβαση με παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας. Συμπερασματικά, οι συμμετέχοντες είχαν μια θετική στάση ως προς τη συμμετοχή τους σε παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας και παραδοσιακές δραστηριότητες με τους μαθητές που παρακολούθησαν τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας να σημειώνουν υψηλότερα ποσοστά, όσον αφορά την απόλαυση και την μελλοντική προτίμηση για παιχνίδι, σε σχέση με τους μαθητές που συμμετείχαν σε παραδοσιακές δραστηριότητες.

Αναφορές

Ashkenazi, T., Laufer, Y., Ashkenazi, T., Orian, D., & Weiss, P. (2013). Effect of training children with Developmental Coordination Disorders in a virtual environment compared with a conventional environment. International Conference on Virtual Rehabilitation (ICVR). http://dx.doi.org/10.1109/icvr.2013.6662075

Baldominos, A., Saez, Y., & Pozo, C. (2015). An Approach to Physical Rehabilitation Using State-of-the-art Virtual Reality and Motion Tracking Technologies. Procedia Computer Science, 64, 10-16. http://dx.doi.org/10.1016/j.procs.2015.08.457

Bioulac, S., Lallemand, S., Rizzo, A., Philip, P., Fabrigoule, C., & Bouvard, M. (2012). Impact of time on task on ADHD patient’s performances in a virtual classroom. European Journal of Paediatric Neurology, 16(5), 514-521. http://dx.doi.org/10.1016/j.ejpn.2012.01.006

Cohen, J. (1988), Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.), Hills-dale, NJ: Lawrence Earlbaum Associates

Fu, Y., Wu, J., Wu, S., Chai, H., & Xu, Y. (2015). Game System for Rehabilitation Based on Kinect is Effective for Mental Retardation. MATEC Web of Conferences, 22, 01036. http://dx.doi.org/10.1051/matecconf/20152201036

Gatica-Rojas, V., Cartes-Velásquez, R., Guzmán-Muñoz, E., Méndez-Rebolledo, G., Soto-Poblete, A., & Pacheco-Espinoza, A. et al. (2017). Effectiveness of a Nintendo Wii balance board exercise programme on standing balance of children with cerebral palsy: A randomised clinical trial protocol. Contemporary Clinical Trials Communications, 6, 17-21. http://dx.doi.org/10.1016/j.conctc.2017.02.008

Glegg, S., Tatla, S., & Holsti, L. (2013). The GestureTek virtual reality system in rehabilitation: a scoping review. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology, 9(2), 89-111. http://dx.doi.org/10.3109/17483107.2013.799236

Ho, S., Lwin, M., Sng, J., & Yee, A. (2017). Escaping through exergames: Presence, enjoyment, and mood experience in predicting children's attitude toward exergames. Computers in Human Behavior, 72, 381-389. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.001

Hsu, T., Y. (2016). Effects of Wii Fit® balance game training on the balance ability of students with intellectual disabilities. Journal of Physical Therapy Science, 28(5), 1422-6. http://dx.doi.org/10.1589/jpts.28.1422

Lopes, J. B., Grecco, L. A., Moura, R. C., Lazzari, R. D., Duarte, N. D., Miziara, I. et al. (2017). Protocol study for a randomised, controlled, double-blind, clinical trial involving virtual reality and anodal transcranial direct current stimulation for the improvement of upper limb motor function in children with Down syndrome. BMJ Open, 7(8). doi:10.1136/bmjopen-2017-016260

Lotan, M., Yalon-Chamovitz, S., & Weiss, P. (2009). Improving physical fitness of individuals with intellectual and developmental disability through a Virtual Reality Intervention Program. Research in Developmental Disabilities, 30(2), 229-239. http://dx.doi.org/10.1016/j.ridd.2008.03.005

Lotan, M., Yalon-Chamovitz, S., & Weiss, P. (2010). Virtual reality as means to improve physical fitness of individuals at a severe level of intellectual and developmental disability. Research in Developmental Disabilities, 31(4), 869-874. http://dx.doi.org/10.1016/j.ridd.2010.01.010

Page, Z., Barrington, S., Edwards, J., & Barnett, L. (2017). Do active video games benefit the motor skill development of non-typically developing children and adolescents: A systematic review. Journal of Science and Medicine in Sport, 20(12), 1087-1100. http://dx.doi.org/10.1016/j.jsams.2017.05.001

Pourazar, M., Mirakhori, F., Hemayattalab, R., & Bagherzadeh, F. (2017). Use of virtual reality intervention to improve reaction time in children with cerebral palsy: A randomized controlled trial. Developmental Neurorehabilitation, 1-6. http://dx.doi.org/10.1080/17518423.2017.1368730

Ravi, D., Kumar, N., & Singhi, P. (2017). Effectiveness of virtual reality rehabilitation for children and adolescents with cerebral palsy: an updated evidence-based systematic review. Physiotherapy, 103(3), 245-258. http://dx.doi.org/10.1016/j.physio.2016.08.004

Schmidt, R. A., Lee, T. D. (1999), Motor control and learning: A behavioral emphasis (3rd. ed.), Champaign, IL: Human Kinetics Publishers

Swanson, L. R., Lee, T.D. (1992), Effects of aging and schedules of knowledge of results on motor learning. Journal of Gerontology, 47, 406-411

Yates, M., Kelemen, A., & Sik Lanyi, C. (2016). Virtual reality gaming in the rehabilitation of the upper extremities post-stroke. Brain Injury, 30(7), 855-863. http://dx.doi.org/10.3109/02699052.2016.1144146

Λήψεις

Δημοσιευμένα

2023-04-09

Πώς να δημιουργήσετε Αναφορές

Συροπούλου Α., Βερναδάκης Ν., Αμπράση Ε., Παπαστεργίου Μ., Κουρτέσης Θ., Ζέτου Ε., & Γιαννούση Μ. (2023). Αξιολόγηση της διάθεσης, απόλαυσης και πρόθεσης μελλοντικής ενασχόλησης για παιχνίδι και της σχέσης αυτών με τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας. Άθληση και Κοινωνία, 2. ανακτήθηκε από http://ojs.staff.duth.gr/ojs/index.php/ExSoc/article/view/381

Τεύχος

Ενότητα

Παιδαγωγικά, Διδακτική της Φυσικής Αγωγής, Αθλητική Ψυχολογία