Αξιολόγηση της διάθεσης, απόλαυσης και πρόθεσης μελλοντικής ενασχόλησης για παιχνίδι και της σχέσης αυτών με τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας
Περίληψη
Σκοπός της μελέτης ήταν η διερεύνηση της επίδρασης δύο εκπαιδευτικών παρεμβάσεων, εικονικής πραγματικότητας και παραδοσιακών δραστηριοτήτων σε μαθητές Α/θμιας εκπαίδευσης σχετικά με τη διάθεση, την απόλαυση, και την πρόθεση μελλοντικής ενασχόλησης για παιχνίδι. Οι συμμετέχοντες της έρευνας ήταν τριακόσιοι σαράντα επτά (n=347) μαθητές της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης του νομού Δωδεκανήσου, ηλικίας 6 έως 12 ετών. Οι 183 από τους συμμετέχοντες ήταν αγόρια και οι 164 κορίτσια. Οι μαθητές που συμμετείχαν στην έρευνα χωρίστηκαν τυχαία σε δύο ομάδες. Την ομάδα ΠΕΕΠ, η οποία παρακολούθησε ένα πρόγραμμα κινητικών δεξιοτήτων βασισμένο σε πλήρη εμβυθιστικά εικονικά περιβάλλοντα (Playstation VR) και την ομάδα ΠΔ που παρακολούθησε ένα πρόγραμμα κινητικών δεξιοτήτων με Παραδοσιακές Δραστηριότητες. Ως εργαλείο μέτρησης χρησιμοποιήθηκε μέρος του ερωτηματολογίου των Ho, Lwin, Sng & Yee (2017) και συγκεκριμένα τρεις παράγοντες: η εμπειρία διάθεσης, η απόλαυση, και η μελλοντική προτίμηση για παιχνίδι, σε μία πενταβάθμια κλίμακα τύπου Likert από το «συμφωνώ απόλυτα» (5) μέχρι το «διαφωνώ απόλυτα» (1). Για τη στατιστική επεξεργασία των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε ένα t-test για ανεξάρτητα δείγματα (independent sample t-test). Από την ανάλυση των δεδομένων διαπιστώθηκε σημαντική διαφορά μεταξύ των ατόμων διαφορετικής παρέμβασης σε όλους τους παράγοντες εκτός από την εμπειρία διάθεσης, που αξιολογεί την εμπειρία των συμμετεχόντων για τα παιχνίδια. Υψηλότερες επιδόσεις σημείωσαν αυτοί που συμμετείχαν στην παρέμβαση με παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας. Συμπερασματικά, οι συμμετέχοντες είχαν μια θετική στάση ως προς τη συμμετοχή τους σε παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας και παραδοσιακές δραστηριότητες με τους μαθητές που παρακολούθησαν τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας να σημειώνουν υψηλότερα ποσοστά, όσον αφορά την απόλαυση και την μελλοντική προτίμηση για παιχνίδι, σε σχέση με τους μαθητές που συμμετείχαν σε παραδοσιακές δραστηριότητες.Αναφορές
Ashkenazi, T., Laufer, Y., Ashkenazi, T., Orian, D., & Weiss, P. (2013). Effect of training children with Developmental Coordination Disorders in a virtual environment compared with a conventional environment. International Conference on Virtual Rehabilitation (ICVR). http://dx.doi.org/10.1109/icvr.2013.6662075
Baldominos, A., Saez, Y., & Pozo, C. (2015). An Approach to Physical Rehabilitation Using State-of-the-art Virtual Reality and Motion Tracking Technologies. Procedia Computer Science, 64, 10-16. http://dx.doi.org/10.1016/j.procs.2015.08.457
Bioulac, S., Lallemand, S., Rizzo, A., Philip, P., Fabrigoule, C., & Bouvard, M. (2012). Impact of time on task on ADHD patient’s performances in a virtual classroom. European Journal of Paediatric Neurology, 16(5), 514-521. http://dx.doi.org/10.1016/j.ejpn.2012.01.006
Cohen, J. (1988), Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.), Hills-dale, NJ: Lawrence Earlbaum Associates
Fu, Y., Wu, J., Wu, S., Chai, H., & Xu, Y. (2015). Game System for Rehabilitation Based on Kinect is Effective for Mental Retardation. MATEC Web of Conferences, 22, 01036. http://dx.doi.org/10.1051/matecconf/20152201036
Gatica-Rojas, V., Cartes-Velásquez, R., Guzmán-Muñoz, E., Méndez-Rebolledo, G., Soto-Poblete, A., & Pacheco-Espinoza, A. et al. (2017). Effectiveness of a Nintendo Wii balance board exercise programme on standing balance of children with cerebral palsy: A randomised clinical trial protocol. Contemporary Clinical Trials Communications, 6, 17-21. http://dx.doi.org/10.1016/j.conctc.2017.02.008
Glegg, S., Tatla, S., & Holsti, L. (2013). The GestureTek virtual reality system in rehabilitation: a scoping review. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology, 9(2), 89-111. http://dx.doi.org/10.3109/17483107.2013.799236
Ho, S., Lwin, M., Sng, J., & Yee, A. (2017). Escaping through exergames: Presence, enjoyment, and mood experience in predicting children's attitude toward exergames. Computers in Human Behavior, 72, 381-389. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.001
Hsu, T., Y. (2016). Effects of Wii Fit® balance game training on the balance ability of students with intellectual disabilities. Journal of Physical Therapy Science, 28(5), 1422-6. http://dx.doi.org/10.1589/jpts.28.1422
Lopes, J. B., Grecco, L. A., Moura, R. C., Lazzari, R. D., Duarte, N. D., Miziara, I. et al. (2017). Protocol study for a randomised, controlled, double-blind, clinical trial involving virtual reality and anodal transcranial direct current stimulation for the improvement of upper limb motor function in children with Down syndrome. BMJ Open, 7(8). doi:10.1136/bmjopen-2017-016260
Lotan, M., Yalon-Chamovitz, S., & Weiss, P. (2009). Improving physical fitness of individuals with intellectual and developmental disability through a Virtual Reality Intervention Program. Research in Developmental Disabilities, 30(2), 229-239. http://dx.doi.org/10.1016/j.ridd.2008.03.005
Lotan, M., Yalon-Chamovitz, S., & Weiss, P. (2010). Virtual reality as means to improve physical fitness of individuals at a severe level of intellectual and developmental disability. Research in Developmental Disabilities, 31(4), 869-874. http://dx.doi.org/10.1016/j.ridd.2010.01.010
Page, Z., Barrington, S., Edwards, J., & Barnett, L. (2017). Do active video games benefit the motor skill development of non-typically developing children and adolescents: A systematic review. Journal of Science and Medicine in Sport, 20(12), 1087-1100. http://dx.doi.org/10.1016/j.jsams.2017.05.001
Pourazar, M., Mirakhori, F., Hemayattalab, R., & Bagherzadeh, F. (2017). Use of virtual reality intervention to improve reaction time in children with cerebral palsy: A randomized controlled trial. Developmental Neurorehabilitation, 1-6. http://dx.doi.org/10.1080/17518423.2017.1368730
Ravi, D., Kumar, N., & Singhi, P. (2017). Effectiveness of virtual reality rehabilitation for children and adolescents with cerebral palsy: an updated evidence-based systematic review. Physiotherapy, 103(3), 245-258. http://dx.doi.org/10.1016/j.physio.2016.08.004
Schmidt, R. A., Lee, T. D. (1999), Motor control and learning: A behavioral emphasis (3rd. ed.), Champaign, IL: Human Kinetics Publishers
Swanson, L. R., Lee, T.D. (1992), Effects of aging and schedules of knowledge of results on motor learning. Journal of Gerontology, 47, 406-411
Yates, M., Kelemen, A., & Sik Lanyi, C. (2016). Virtual reality gaming in the rehabilitation of the upper extremities post-stroke. Brain Injury, 30(7), 855-863. http://dx.doi.org/10.3109/02699052.2016.1144146
Λήψεις
Δημοσιευμένα
Πώς να δημιουργήσετε Αναφορές
Τεύχος
Ενότητα
Άδεια
Οι Συγγραφείς που δημοσιεύουν εργασίες τους σε αυτό το περιοδικό συμφωνούν στους παρακάτω όρους:
α. Οι Συγγραφείς διατηρούν τα Πνευματικά Δικαιώματα και χορηγούν στο περιοδικό το δικαίωμα της πρώτης δημοσίευσης ενώ ταυτόχρονα τα πνευματικά δικαιώματα της εργασίας προστατεύονται σύμφωνα με την Creative Commons Attribution License που επιτρέπει σε τρίτους - αποδέκτες της άδειας να χρησιμοποιούν την εργασία όπως θέλουν με την προϋπόθεση της διατήρησης των διατυπώσεων που προβλέπονται στην άδεια σχετικά με την αναφορά στον αρχικό δημιουργό και την αρχική δημοσίευση σε αυτό το περιοδικό.
β. Οι Συγγραφείς μπορούν να συνάπτουν ξεχωριστές, και πρόσθετες συμβάσεις και συμφωνίες για την μη αποκλειστική διανομή της εργασίας όπως δημοσιεύτηκε στο περιοδικό αυτό (π.χ. κατάθεση σε ένα ακαδημαϊκό καταθετήριο ή δημοσίευση σε ένα βιβλίο), με την προϋπόθεση της αναγνώρισης και την αναφοράς της πρώτης δημοσίευσης σε αυτό το περιοδικό.
γ. Το περιοδικό επιτρέπει και ενθαρρύνει τους Συγγραφείς να καταθέτουν τις εργασίες τους μέσω διαδικτύου (π.χ. σε ένα ακαδημαϊκό καταθετήριο ή στους προσωπικές τους ιστοσελίδες) πριν και μετά από τις διαδικασίες της δημοσίευσης, καθώς αυτό μπορεί να οδηγήσει σε παραγωγική ανταλλαγή ιδεών και σκέψεων καθώς επίσης και σε γρηγορότερη και μεγαλύτερη χρήση και ευρετηρίαση της δημοσιευμένης εργασίας