Η επίδραση μιας παρέμβασης εικονικής πραγματικότητας στην κιναισθητική ικανότητα κοριτσιών ηλικίας 8-10 ετών
Περίληψη
Σκοπός της μελέτης ήταν η διερεύνηση της επίδρασης δυο διαφορετικών παρεμβατικών προγραμμάτων εξάσκησης στην κιναισθητική ικανότητα κοριτσιών ηλικίας 8-10 ετών. Οι συμμετέχουσες της έρευνας ήταν τριάντα δύο (n=32) αθλήτριες πετοσφαίρισης ηλικίας 8-10 ετών, οι οποίες χωρίστηκαν τυχαία σε δύο ομάδες. Την ομάδα ΠΕΕΠ η οποία παρακολούθησε ένα πρόγραμμα εξάσκησης της κιναισθητικής ικανότητας βασισμένο σε πλήρη εμβυθιστικά εικονικά περιβάλλοντα (Playstation Virtual Reality), και την ομάδα ΤΔ που παρακολούθησε ένα πρόγραμμα εξάσκησης της κιναισθητικής ικανότητας με Τυπικές Δραστηριότητες. Ως εργαλείο μέτρησης για την αξιολόγηση της κιναισθητικής ικανότητας χρησιμοποιήθηκε το κιναισθησιόμετρο (Lafayette Instruments Co, Lafayette , IN). Η διερεύνηση των αρχικών διαφορών μεταξύ των δύο ομάδων της παρέμβασης για τη μέση επίδοση στην αξιολόγηση των κιναισθητικών ικανοτήτων προσδιορίστηκε µε τη χρήση της ανάλυσης t-test για ανεξάρτητα δείγματα (independent samples t‐test). Για την στατιστική ανάλυση των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε η ανάλυση διακύμανσης διπλής κατεύθυνσης με επαναλαμβανόμενες μετρήσεις στον τελευταίο παράγοντα (Two-Way Repeated Measures ANOVA). Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι οι ομάδες που παρακολούθησαν τα προγράμματα παρέμβασης (ΠΕΕΠ, ΤΔ) παρουσίασαν σημαντική βελτίωση στην κιναισθητική ικανότητα τους, διατηρώντας τις επιδόσεις αυτές ένα μήνα μετά την παρέμβαση. Συμπερασματικά, οι δραστηριότητες οι οποίες είναι βασισμένες σε πλήρη εμβυθιστικά εικονικά περιβάλλοντα, δεν μπορούν να αντικαταστήσουν τη συμμετοχή των κοριτσιών στις πραγματικές αθλητικές δραστηριότητες πετοσφαίρισης που προάγουν την κιναισθητική ικανότητα, αλλά δύνανται να προσφέρουν μια επιπλέον δυνατότητα ώστε να αρθούν εμπόδια που αντιμετωπίζουν κατά τη συμμετοχή τους στις αθλητικές δραστηριότητες αυτές.Αναφορές
Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. Review of educational research, 85(4), 740-779.
Bacard, A. (1993). Welcome to virtual reality. Humanist, 53(2), 42-43.
Barnett, L. M., Bangay, S., McKenzie, S., & Ridgers, N. (2013). Active gaming as a mechanism to promote physical activity and fundamental movement skill in children. Frontiers in public health, 1, 74.
Boyle, E., Connolly, T. M., & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertainment computing, 2(2), 69-74.
Gioftsidou, A., Vernadakis, N., Malliou, P., Batzios, S., Sofokleous, P., Antoniou, P., & Godolias, G. (2013). Typical balance exercises or exergames for balance improvement? Journal of back and musculoskeletal rehabilitation, 26(3), 299-305.
Hsu, T. Y. (2016). Effects of Wii Fit® balance game training on the balance ability of students with intellectual disabilities. Journal of physical therapy science, 28(5), 1422-1426.
Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603-622.
Ravi, D. K., Kumar, N., & Singhi, P. (2017). Effectiveness of virtual reality rehabilitation for children and adolescents with cerebral palsy: an updated evidence-based systematic review. Physiotherapy, 103(3), 245-258.
Roemmich, J. N., Lambiase, M. J., McCarthy, T. F., Feda, D. M., & Kozlowski, K. F. (2012). Autonomy supportive environments and mastery as basic factors to motivate physical activity in children: a controlled laboratory study. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 9(1), 1-13.
Schmidt, R.A. & Lee, T.D. (1999). Motor control and learning: a behavioral emphasis. Champaign, IL: Human Kinetics.
Swanson, L. R., & Lee, T. D. (1992). Effects of aging and schedules of knowledge of results on motor learning. Journal of gerontology, 47(6), P406–P411.
Shih, C. H. (2011). A standing location detector enabling people with developmental disabilities to control environmental stimulation through simple physical activities with Nintendo Wii Balance Boards. Research in developmental disabilities, 32(2), 699-704.
Slater, M., Usoh, M., & Steed, A. (1994). Depth of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 3(2), 130-144.
Τζέτζης, Γ. & Λόλα, Α. (2015). Κινητική Μάθηση και Ανάπτυξη, Αθήνα: Ελληνικά Ακαδημαϊκά Συγγράμματα και Βοηθήματα.
Vernadakis, N., Gioftsidou, A., Antoniou, P., Ioannidis, D., & Giannousi, M. (2012). The impact of Nintendo Wii to physical education students' balance compared to the traditional approaches. Computers & Education, 59(2), 196-205.
Vernadakis, N., Derri, V., Tsitskari, E., & Antoniou, P. (2014). The effect of Xbox Kinect intervention on balance ability for previously injured young competitive male athletes: a preliminary study. Physical Therapy in Sport, 15(3), 148-155.
Vernadakis, N., Kouli, O., Tsitskari, E., Gioftsidou, A., & Antoniou, P. (2014). University students' ability-expectancy beliefs and subjective task values for exergames. Computers & Education, 75, 149-161.
Vernadakis, N., Papastergiou, M., Zetou, E., & Antoniou, P. (2015). The impact of an exergame-based intervention on children's fundamental motor skills. Computers & Education, 83, 90-102.
Yen, C. Y., Lin, K. H., Hu, M. H., Wu, R. M., Lu, T. W., & Lin, C. H. (2011). Effects of virtual reality–augmented balance training on sensory organization and attentional demand for postural control in people with Parkinson disease: a randomized controlled trial. Physical therapy, 91(6), 862-874.
Zisi, V., Michalopoulou, M., Tzetzis, G., & Kioumourtzoglou, E. (2001). Effects of a short-term exercise program on motor function and whole-body reaction time in the elderly. Journal of Human Movement Studies, 40(2), 145-160.
Zisi, V., Derri, V., & Hatzitaki, V. (2003). Role of perceptual and motor abilities in instep-kicking performance of young soccer players. Perceptual and motor skills, 96(2), 625-636.
Λήψεις
Δημοσιευμένα
Πώς να δημιουργήσετε Αναφορές
Τεύχος
Ενότητα
Άδεια
Οι Συγγραφείς που δημοσιεύουν εργασίες τους σε αυτό το περιοδικό συμφωνούν στους παρακάτω όρους:
α. Οι Συγγραφείς διατηρούν τα Πνευματικά Δικαιώματα και χορηγούν στο περιοδικό το δικαίωμα της πρώτης δημοσίευσης ενώ ταυτόχρονα τα πνευματικά δικαιώματα της εργασίας προστατεύονται σύμφωνα με την Creative Commons Attribution License που επιτρέπει σε τρίτους - αποδέκτες της άδειας να χρησιμοποιούν την εργασία όπως θέλουν με την προϋπόθεση της διατήρησης των διατυπώσεων που προβλέπονται στην άδεια σχετικά με την αναφορά στον αρχικό δημιουργό και την αρχική δημοσίευση σε αυτό το περιοδικό.
β. Οι Συγγραφείς μπορούν να συνάπτουν ξεχωριστές, και πρόσθετες συμβάσεις και συμφωνίες για την μη αποκλειστική διανομή της εργασίας όπως δημοσιεύτηκε στο περιοδικό αυτό (π.χ. κατάθεση σε ένα ακαδημαϊκό καταθετήριο ή δημοσίευση σε ένα βιβλίο), με την προϋπόθεση της αναγνώρισης και την αναφοράς της πρώτης δημοσίευσης σε αυτό το περιοδικό.
γ. Το περιοδικό επιτρέπει και ενθαρρύνει τους Συγγραφείς να καταθέτουν τις εργασίες τους μέσω διαδικτύου (π.χ. σε ένα ακαδημαϊκό καταθετήριο ή στους προσωπικές τους ιστοσελίδες) πριν και μετά από τις διαδικασίες της δημοσίευσης, καθώς αυτό μπορεί να οδηγήσει σε παραγωγική ανταλλαγή ιδεών και σκέψεων καθώς επίσης και σε γρηγορότερη και μεγαλύτερη χρήση και ευρετηρίαση της δημοσιευμένης εργασίας