Η επίδραση του φύλου στην αυτό-παρουσία και την απόλαυση παιδιών με νοητική αναπηρία απέναντι στα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας πλήρους εμβύθισης

Δημήτρης Μαρινάκης, Ευάγγελος Παπαδόπουλος, Ιωάννης Τσαμπαλάκης, Νικόλαος Βερναδάκης, Αγγελική Συροπούλου, Μαρία Γιαννούση

Περίληψη


Σκοπός της μελέτης ήταν η διερεύνηση της επίδρασης του φύλου στην αυτό-παρουσία, και την απόλαυση, παιδιών με νοητική αναπηρία (ΝΑ) απέναντι στα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας πλήρης εμβύθισης. Οι συμμετέχοντες της έρευνας ήταν τριάντα τρεις (n=33) μαθητές/τριες (16 αγόρια και 17 κορίτσια), ηλικίας 9 έως 10 ετών (M=9.58, SD=.502), οι οποίοι είχαν διαγνωστεί με ήπια ΝΑ, χωρίς να εμφανίζουν συννοσηρότητα ή κινητικά προβλήματα. Οι συμμετέχοντες παρακολούθησαν ένα πρόγραμμα κινητικών δεξιοτήτων βασισμένο σε πλήρη εμβυθιστικά εικονικά περιβάλλοντα (Playstation VR), διάρκειας 6 εβδομάδων. Ως εργαλείο μέτρησης χρησιμοποιήθηκε μέρος του ερωτηματολογίου ΑΔΑΣΠΜΕ των Ho, Lwin, Sng και Yee (2017) και συγκεκριμένα οι παράγοντες: «αυτο-παρουσία» και «απόλαυση του παιχνιδιού» όπως αυτοί προσαρμόστηκαν για το ελληνικό κοινό από τους Syropoulou, Amprasi, Karageorgopoulou, Giannousi (2018). Οι παράγοντες περιλάμβαναν 10 ερωτήσεις αυτό-αναφοράς σε μία πενταβάθμια κλίμακα τύπου Likert από το «διαφωνώ απόλυτα» (1) μέχρι το «συμφωνώ απόλυτα» (5). Οι διαφορές του φύλου αξιολογήθηκαν με t-tests για ανεξάρτητα δείγματα (independent sample t-tests). Οι αναλύσεις t-test με ανεξάρτητα δείγματα δεν έδειξαν σημαντικές διαφορές μεταξύ των δύο ομάδων του φύλου (αγόρια, κορίτσια) σε κανέναν από τους δύο παράγοντες του ερωτηματολογίου ΑΔΑΣΠΜΕ. Συμπερασματικά, οι συμμετέχοντες, ανεξάρτητα από το φύλο τους, είχαν μια θετική αυτο-παρουσία, με τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας, απολαμβάνοντας την ενασχόλησή τους με αυτά.

Πλήρες Κείμενο:

PDF

Αναφορές


Bioulac, S., Lallemand, S., Rizzo, A., Philip, P., Fabrigoule, C., & Bouvard, M. (2012). Impact of time on task on ADHD patient’s performances in a virtual classroom. European Journal of Paediatric Neurology, 16(5), 514-521. http://dx.doi.org/10.1016/j.ejpn.2012.01.006

Chiang T. H. (2021). Investigating Effects of Interactive Virtual Reality Games and Gender on Immersion, Empathy and Behavior into Environmental Education. Frontiers in psychology, 12, 608407. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.608407

Chumbley, J., & Griffiths, M. (2006). Affect and the Computer Game Player: The Effect of Gender, Personality, and Game Reinforcement Structure on Affective Responses to Computer Game-Play. Cyber psychology & behavior, 9(3), 308-316.

de Oliveira Malaquias, F., & Malaquias, R. (2017). The role of virtual reality in the learning process of individuals with intellectual disabilities. Technology and Disability, 28(4), 133-138, http://dx.doi.org/10.3233/tad-160454

Gao, Z., Podlog, L., & Huang, C. (2013). Associations among children's situational motivation, physical activity participation, and enjoyment in an active dance video game. Journal of Sport and Health Science, 2, 122-128.

Gao, Z., Zhang, T., & Stodden, D. (2013). Children's physical activity levels and psychological correlates in interactive dance versus aerobic dance. Journal of Sport and Health Science, 2, 146-151.

Ho, S., Lwin, M., Sng, J., & Yee, A. (2017). Escaping through exergames: Presence, enjoyment, and mood experience in predicting children's attitude toward exergames. Computers in Human Behavior, 72, 381-389. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.001

Kim, S., Prestopnik, N.R., & Biocca, F. (2014). Body in the interactive game: How interface embodiment affects physical activity and health behavior change. Computers in Human Behavior, 36, 376-384.

Lin, J., Lin, P., Lin, L., Chang, Y., Wu, S., & Wu, J. (2010). Physical activity and its determinants among adolescents with intellectual disabilities. Research in Developmental Disabilities, 31(1), 263-269. http://dx.doi.org/10.1016/j.ridd.2009.09.015

Lotan, M., Yalon-Chamovitz, S., & Weiss, P. (2009). Improving physical fitness of individuals with intellectual and developmental disability through a Virtual Reality Intervention Program. Research in Developmental Disabilities, 30(2), 229-239. http://dx.doi.org/10.1016/j.ridd.2008.03.005

Lotan, M., Yalon-Chamovitz, S., & Weiss, P. (2010). Virtual reality as means to improve physical fitness of individuals at a severe level of intellectual and developmental disability. Research in Developmental Disabilities, 31(4), 869-874. http://dx.doi.org/10.1016/j.ridd.2010.01.010

Malone, L. A., Rowland, J. L., Rogers, R., Mehta, T., Padalabalanarayanan, S., Thirumalai, M., & Rimmer, J. H. (2016). Active Videogaming in Youth with Physical Disability: Gameplay and Enjoyment. Games for health journal, 5(5), 333-341.

Mellecker, R., Lyons, E. J., & Baranowski, T. (2013). Disentangling Fun and Enjoyment in Exergames Using an Expanded Design, Play, Experience Framework: A Narrative Review. Games for health journal, 2(3), 142–149. https://doi.org/10.1089/g4h.2013.0022

Page, Z., Barrington, S., Edwards, J., & Barnett, L. (2017). Do active video games benefit the motor skill development of non-typically developing children and adolescents: A systematic review. Journal of Science and Medicine in Sport. http://dx.doi.org/10.1016/j.jsams.2017.05.001

Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154-166. https://doi.org/10.1037/a0019440

Reer, F., & Quandt, T. (2020). Digital games and well-being: An overview. Video games and well-being, 1-21. https://doi.org/10.1007/978-3-030-32770-5_1

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78.

Ryuh, Y. J., Chen, C.-C. (JJ), Pan, Z., Gadke, D. L., Elmore-Staton, L., Pan, C.-Y., & Cosgriff A. (2019). Promoting physical activity through exergaming in young adults with intellectual disabilities: a pilot study. International Journal of Developmental Disabilities, 1-7. http://dx.doi.org/10.1080/20473869.2019.1605771

Smits-Engelsman, B., Jelsma, L., & Ferguson, G. (2017). The effect of exergames on functional strength, anaerobic fitness, balance and agility in children with and without motor coordination difficulties living in low-income communities. Human Movement Science, 55, 327-337. http://dx.doi.org/10.1016/j.humov.2016.07.006

Στασινός, Δ. (2016). Η Ειδική Εκπαίδευση 2020plus (Αναθεωρηµένη έκδοση 2016). Για µια Συµπεριληπτική ή Ολική Εκπαίδευση στο Νέο-ψηφιακό Σχολείο µε Ψηφιακούς Πρωταθλητές. Αθήνα: Εκδόσεις Παπαζήση.

Syropoulou, A., Amprasi, E., Karageorgopoulou, M., & Giannousi, M. (2018). Children’s attitudes towards immersive virtual reality exergames: Validity and reliability of a psychometric questionnaire. PANR Journal, 393-401. https://www.panr.com.cy/?p=1707

Uhm, J., Lee, H., & Han, J. (2020). Creating sense of presence in a virtual reality experience: Impact on neurophysiological arousal and attitude towards a winter sport. Sport Management Review, 23, 588-600.

Vernadakis, N., Gioftsidou, A., Antoniou, P., Ioannidis. D. & Giannousi, M. (2012). The impact of Nintendo Wii to physical education students’ balance compared to the traditional approaches. Computers & Education, 59, 196-205.

Weiss, P., Bialik, P., & Kizony, R. (2003). Virtual Reality Provides Leisure Time Opportunities for Young Adults with Physical and Intellectual Disabilities. Cyberpsychology & Behavior, 6(3), 335-342. http://dx.doi.org/10.1089/109493103322011650

Yalon-Chamovitz, S. & Weiss, P. (2008). Virtual reality as a leisure activity for young adults with physical and intellectual disabilities. Research In Developmental Disabilities, 29(3), 273-287. http://dx.doi.org/10.1016/j.ridd.2007.05.004




Copyright (c) 2022 Τμήμα Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού